[情報]
GM :
ライト系戦闘RPルルブver.ハンター試験
1.はじめに
このルルブは 「HUNTER×HUNTERの世界でRPしてェなァ…」
「でも処理とか準備面倒臭いもんなルフィ」
「もっと気軽にGMやったりハンターRPしたいだろ」
ってやつ向けに作ったルルブなのを教える
アドリブ卓とは大きく違うし簡易化された面もあるのでそこら辺は了承してくれ(^^)
2.大まかな概要
これはキャラの大まかな骨子や卓の間に行いたい事を小目標として設定し卓に臨み、RPを鍛えつつ、カッコイイ面白いHUNTER×HUNTERRP卓を成立させて楽しむのが目的なことを教える。
可能なら最後にGMが小目標などを参考に感想を言い合いに行くとなおいいかもしれないな…ルフィ。
PvPを想定した卓だから、PL同士でしっかり相談して、どんな戦闘したいかを決めることを…勧める。
最初にどっちが勝つか決めるのも良さそうだろ 事前に1d100振って大きい方が勝つことにしてもいいよ~~~!!
3.キャラクリ
↓コレらを埋めて行く、来い。可能なら好きなだけ項目を増やしても良い事も教える。
名称:
年齢:
大まかな性格:(好戦的かどうかなど)
戦闘方法:(なるべく詳しく)
念能力の系統:(無しも可。ルルブの最後の項目で詳しく解説)
発:(念能力の系統だけ書いても構わないが、条件付きの超能力とかが欲しい場合は記入する事。最後の項目で詳しく解説)
負けの許容:(使ってるPCが負けてもいいかどうかと、負けた場合のPCの扱いの許容ライン)
━━秘匿でGMに送る項目(送らずに書いても大丈夫だという事を教える)━━
小目標:(絶対に達成すべきとまでではなく、プレイの間に意識したい事などでも良い)
4.シチュエーション等
基本的にはGMの自由。だがこの場合技能よりシチュエーションに自由度が依存する事が多いと思ってんので行ける場所/やれる事が多いシチュエーションを…勧める。
例 :闘技場、廃墟、夕焼け河原
あと、戦闘はセンシティブなものであることを教える
「模擬戦」なのか「殺し合い」なのか事前に決めることを…勧める
5.技能などの処理
もし従来のアドリブ卓のように技能を使いたい場合はこういう技能を使うので〇〇を起こしたいなどを考えた上でGMに提案し、GMの判断で通すか選んで欲しいだろ。
技能はもう設定がめんどくさくなることもあるのでその場その場で考えてくれ(^^)
キャラ的に自然な技能とかはPLが把握しておくことを…勧める。
6.おおまかな流れ
出航
↓
邂逅RP
↓
戦闘RP
↓
(可能なら感想会)
↓
宴だァ~!
7.最後に
極論GM.PLもやりやすい処理が軽くて、尚且つRPに重点を置くためのシステムなのでコレらは大まかな遊び方の骨子として考えてくれ(^^)
なによりもコンセンサスとお互いやられて嬉しいことを意識して遊ぶようにしたいな…ルフィ。
EX.キャラシの例
名称:シャンクス
年齢:39
大まかな性格:普段は能天気で大らかだけど、戦闘時は海賊らしくこわくて うゆ…白いちっち出ちゃうシャン… ちゃんと強敵相手には敬意を払うぞ 来い
戦闘方法:グリフォン(でかい剣)で斬るぞォ~!剣の腕は強いらしい(正確な描写が無い原作失せろ) あと武装色(カチカチに硬くなる)、見聞色(色んな声が聞こえる)、覇王色(威圧で気絶させる)の覇気が使える 強そうだろ
今回は覇気は「オーラ」に置き換えられるので、武装色と見聞色は強化系の要素、覇王色は特質系の要素と考えてもらって構わない。
念能力の系統:特質系
発:円の達人
居合切りの体勢に入りながら半径4mの円を広げ、その範囲内にいる敵に「失せろ」と宣言し、敵が失せなかった場合
死角に瞬間移動し斬りつける。居合切りの体勢・あまりにも狭すぎる円・宣言の三つの制約と誓約によって威力は大幅に高まる。
━━秘匿でGMに送る項目━━
小目標:相手の強さを褒めながら戦ってみたいシャン 俺が勝ったらトドメを刺さずに敢えて生かしてみるとかも大物っぽくてカッコ良さそうだろ やりてェなァ…
EX2.感想のススメ
感想と言うと少し抵抗があったりするかもしれないと思ってんすがね…でも実はそうでもない事を教える。
基本的に良い、と思った要素を書き出すだけでも大丈夫でそれが短くても感想は感想だろ。
「〇〇は駆け引きが上手過ぎる……♣」
「〇〇のキャラの戦い方カッコよくて左手が生えてきちゃったじゃないか……❤」 とかでも構わない事を教える。
【シチュエーション】
ハンター試験を次々とパスしていくPC。
それぞれ背負うものは違えどその目的の為に「ハンターライセンス」が不可欠であった。
発表された最終試験は「狩る者と狩られる者」
それぞれ体のどこかにプレートを付けて、孤島でそのプレートを奪い合う。
従来とは違い点数制ではなく自分のプレートを含めて、制限時間内に3枚のプレートを所持していなければならない。
ちなみに、奪う為には「どんな手段を用いても構わない」
つまり殺す事も可能。ハンター協会がそれを許可している。
PC達は、ハンター試験中か、あるいはハンター試験に来るよりも前に知り合いとなっている。
PC達の中には念能力者がいても、非念能力者がいても構わない。
どうみたって戦えそうもないキャラでも構わない。何故ならハンター試験とは気まぐれで、時に何百㎞走らなくても、料理作ってればOK、材料を調達してくればOKという試験すらあったのだから。
そして、そこでは「いくら協力しても構わなかった」
だがこの試験では戦う事は避けられない───戦えない者はトラップを仕掛けたり、万が一にもないかもしれないが誰かにプレートを恵んでもらえるのを祈ろう
ちなみに3枚のプレートを所持して、後は隠れる事も可能だが……制限時間内なら『いくらでも争奪戦に参加しても構わない』
つまりエネミー(マーダー)系統のキャラであれば、他の参加者のプレートを奪えるものなら奪いまくっても構わない。
ハンター協会は、それで今年の合格者が「たった一人」でも全く気にする事はない。
いやむしろ、「ゼロ」だとしてもいつもの事である。最悪の事態でも何でもない。
〇ハンターライセンスって? ああ! それってハネクリボー?
ハンター試験を合格した者に与えられる、プロハンターの証。
ハンター専用の情報サイトの利用を行えたり
機関・公共機関のほとんどを無料で利用、一般人立ち入り禁止区域への立ち入りも8割可能となる。
所有しているだけで一生不自由しない。売れば7代は遊んで暮らせる。
けれどそのわりには借金の担保にすれば億単位の金が即金で融資されるぐらい。
これどういう事かわかんない。いくら億単位の即金だからってもうちょっとよこせ。
紛失すればプロハンターであるという事実こそ消えないが、周りのハンターからはプロ失格の烙印を押されるだろう。
しかも「プロハンターであるという事実こそ消えない」=再受験はできない事を教える。再発行すらされない。
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GM :
──念能力──
【念能力者とは】
あらゆる生物が持つ生命エネルギー「オーラ」を自由自在に使いこなす者を「念能力者」と言う。
基本的に一般人には「秘匿」とされている。「あらゆる生物が持つ」という事は誰にだって使いこなせる可能性がある。
利用されてしまえば、世界の均衡すら崩しかねないからだ。ただし才能は必要で、使いこなせるようになっても天性の才能には真っ向からでは敵わない。
非念能力者が、彼らの攻撃を喰らう事は「トラックと衝突する」事と同義であるが
かといって非念能力者の攻撃が全く通用しないというわけではなく
トラップに引っかかることもあるし、どれだけ固めようと例外中の例外でもない限りは、攻撃は少なからず通るのだ。
本来はハンター試験に合格した者が、裏試験という形で念能力を先輩から教示されるのが基本であるが
時として、すでに念能力を扱える者がハンター試験に挑むこともある。
何者かに教わったから、生まれつきオーラとは何なのか理解できる、むしろ理解できないけど感覚でどうにかしてる。理由は様々だ。
【四大業】
四大業を説明する前に、一般人の中にもオーラこそ見えないがこれらを無意識に扱える者もいる。
それは育った環境によるものか、生まれつきか、理由は様々だ。
〇纏(テン)
オーラが拡散しないよう、体の周囲に留める。
念能力者はこれによって頑丈になる上、若さを保つ事さえできる。
〇絶(ゼツ)
オーラが全く出ていない状態にする事。
気配を絶ったり、余計にオーラを拡散させない事による疲労回復が見込める。
ただしこの状態で攻撃された場合、身を守るオーラを絶っている為に大ダメージは必須。
〇錬(レン)
通常以上のオーラを出す。
大量のオーラを駆使する事によって、攻防力は上がる。
しかしその反面、オーラを拡散しすぎる為に疲労困憊しやすい。
〇発(ハツ)
オーラを自在に操る。念能力の集大成。
纏・絶・錬は修行や才能による練度によって「切り替えの速さ」こそ違えど
誰もが使える技術なのに対し、発は個別の、自分だけの超能力を編み出せる。
この発に目覚める非念能力者(というのも相応しくないかもしれない)の存在も、一握りながら目撃例が上がっている。
念能力とはまさに「念」である為、強い念を持ち「ああしたいこうしたい」という意思が強すぎれば強すぎるほど
才能こそあれば万人が目覚めるものだ。
さすがに発を使える者となればオーラは見えるが、纏・絶・錬の概念を知らなければ、発以外は使いこなせない。
【上記の応用技】
〇周(シュウ)
物質にオーラを纏わせて強化する。
〇隠(イン)
念能力者に対してもオーラを見えにくくする。
絶とは違い、オーラを見えなくするだけで出してはいる。
〇凝(ギョウ)
攻防力・身体能力を部分的に高める。
目にオーラを集めたり、耳にオーラを集める事で
隠で隠されたオーラを視覚的、聴覚的に察知する事も可能。
しかし、オーラを部分的に集めるという事はそれ以外は脆くなる。
この世界において心霊現象が起きた場合、それはおそらく非念能力が「凝」を無意識に行ったり
念がカメラに伝わって、オーラで生み出された念獣(スタンドのようなもの)を撮影できてしまったのがほとんどだろう。
〇堅(ケン)
「錬」の状態を意地する。
しかし常時「錬」状態となる為、オーラを発散し続ける事となる。
スタミナ切れが最もしやすい。
〇円(エン)
自分が発しているオーラの覆っている範囲を広げる。
オーラに触れたモノの位置を把握する事が可能。
人によっては半径どころか周囲100m以上まで広げる事ができる。
アメーバ状に、部分的に広げる事も可。
しかし能力者の才能の有無に関わらず、この円が全くできない人もいる。
〇硬(コウ)
凝以上に、特定部位の攻防力を飛躍的に高めるが
それ以外の箇所が「絶」となる為、諸刃の剣である。
〇流(リュウ)
オーラの量を振り分ける。これによって凝や硬が可能とも言える。
たとえば左腕に70%のオーラを集中させて、残りの30%をその他の部位にまんべんなく振り分けるといったのが凝で。
左腕に100%のオーラを集中させ、他は全く無防備となれば、それが硬である。
プロであれば、瞬時に振り分けができるため。
100%の左腕でぶん殴った一秒後には全身をまんべんなくオーラで覆ってガードの体勢に入ろうとする事さえも可能。
【念系統】
オーラには6つの属性がある。
後天的に特質系へと変化するでもない限りは、生まれつきで決まっている。
注意してほしいのは、強化系だから強化以外ができないというわけでもない
どこに属してようが、他の系統の特徴を用いて戦う事が可能である。
しかし他の系統では100%の実力を発揮する事ができない。
だが、どの系統に属しているかは本人にもわからない。
その為、水見式と呼ばれる「水の入ったグラスに葉っぱを乗せて念を込める」方法による判別が行われる。
〇強化系
物の持つ働きや力を強くする。
オーラも例外ではない為、いっちばん攻防力が高い。
他の系統であれば、凝や硬でも銃弾を10発以上耐える事は至難。
水見式を行った場合、水の量が増える。
ただし水の量が増えた分、オーラを消費している事になるので
これで無限に水分補給ができるというわけでもない。他人に渡す分には良いかもしれないが。
〇放出系
オーラを飛ばす。
水見式を行った場合、水の色が変わる。
これ変化形と見分けつかないだろとGMも思うが、色が変わるだけで水の性質自体は変わらないのがポイントだ。
放出要素が全く無い。
〇操作系
物質や生物を操る。
水見式を行った場合、葉が動く。
〇特質系
他に類の無い特殊なオーラ。
正直ここに属してなくても、やりたい放題の奴らばっかりだが
もっと奇想天外な事をしたい場合は、ここに属した方が安牌。
操作系と具現家系は後天的にこれに変化しやすい。ウロボロスみたいなもの。
水見式を行うと、他とは違う変化を見せる。
葉っぱが枯れたりするのが主。
〇具現化系
オーラを物質化する。
つまり武器を虚空から発生させたり、スタンドみたいなのを顕現させる事もできる。
水見式を行うと、不純物が出現する。
〇変化形
オーラの性質を変える。
つまりオーラを炎や電気に変えられる。
水見式を行うと、水の味が変わる。
【発について】
ジョジョの奇妙な冒険から
「マジシャンズ・レッド(魔術師の赤)」を発で再現する場合は。
具現化系か、特質系の要素は外せない(その上、そこに属していないとまともに具現化できないかもしれない)
「魔術師の赤」は炎を操るスタンドの為
オーラを炎に変える「変化形」の要素や、その炎を放出する「放出系」の要素も必要だ。
炎で探知機なんか作れるから「操作系」の要素もあるかもしれない。
正直……この卓では、そういう事は意識しなくても構わない事を教える。
ただ「そういう発である」だけで構わない……が一貫性があるに越したことは無いかもしれない。
そして念能力に『絶対』は無い。
その為、絶対に何でも斬れる剣という物は再現できない。
───ただ、この世に斬れないモノは無い、という所にまで到達する事は可能ではある。
次の項目に移るぞ 来い
【制約と誓約】
自ら念能力(発)にルールを定めて、それに誓う事で爆発的な力を発揮する。
たとえばグー・チョキ・パーでそれぞれ違う性質の攻撃をするPCがいたとしよう
しかしそこに「最初はグー」で始まり、「じゃんけん〇〇」と口にするというルールを追加してみよう
相手に悟られる事になるが攻撃の宣言をしなければならないという制約を守るという誓約が発生し
威力が飛躍的に上昇する。
オーラは一人一人誰もが持っているものだが
「発」となれば、独自の念によって編み出すものである為
「電気を使って何かしたい」という必死の思いで「発」を生み出すと
「電気を使った何か」以外の「発」は記憶喪失にでもならないと、おそらく編み出せない(記憶喪失なんかになれば、電撃を使って何かをしたいという「発」はおそらく自然消滅する)
メモリという概念もあるが
これはGMの私見かつハラスメントになるが
カストロは「ダブル」を編み出した時点で
「ヒソカへの恐怖」が根底にこべりついてしまい、「ダブル」で姑息に立ち回るしかなくなってしまった
つまり本来の系統である「強化系」を活かした発を、「ヒソカへの恐怖」を前提にした「ダブル」という発のせいで編み出せなくなってしまったのだ。
【特殊な念の使い道】
死後の念と呼ばれる、死後に発動する念能力(それによって蘇る事もできる)
他人に使われる事を前提とした念能力(自分をバイクにして他人に乗り回させる)
などなどあるが……あまり気にしなくて構わない
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GM :
【ハンター試験に持ち込んでいい物】
よっぽど無法でなければ、銃を持ち込むのも毒を持ち込むのも生き物を持ち込むのもOK
持ち込めるんなら車だって持ち込めるけど、そういう持ち運びできるタイプの念能力者でもない限りは厳しいかもしれないなぁ……ルフィ
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GM :
【プレートの番号やら何やら】
指定された番号のプレートを入手すれば、それだけで2枚分となる。
番号のプレートは散り散りになった後に、配布された端末で指定された番号が判明する。
たとえば白虎が1と書かれたプレートを持っていて、ホンフーが1のプレートを指定されていれば。
白虎のを奪えば、あとは身を潜めてゲームクリアだ! 逆にホンフーが2のプレートを持っていて、白虎がそれを指定されていれば返り討ちにすればOK!
ただ身を潜めて終わりじゃあ味気ないもんなぁ……ルフィ
ちなみに所持枚数0枚でも、即退場にはなりませんのでご安心を。